Компьютерные игры


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Рубрика «Компьютерные игры» облако тэгов
Поиск статьи в этом блоге:
   расширенный поиск »

  

Компьютерные игры


Статьи в рубрике должны быть развернутыми, обоснованными и написанными в полном соответствии с правилами русского языка.

Модераторы рубрики: fox_mulder

Авторы рубрики: zhenyarous, rtentser, Paul Atreides, fox_mulder, Saneshka, skyracer, Мэлькор, Кечуа, lord_lex, Десмонд де Рейн, K.A.I.N., Gron_k, VladimIr V Y, Noemie, Ank, febeerovez, Вареный, пан Туман, Angvat, DeMorte, Leomund



Страницы:  1  2  3  4  5 [6] 7

Статья написана 23 декабря 2014 г. 01:16

Eidos Montreal, создатели, среди прочего, последних двух игр из вселенной Deus Ex, в качестве рождественского подарка сделали текст новеллы Fallen Angel общедоступной.

скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть)

(Здесь должна быть ехидная гадость, но я воздержалась после третьей правки.)


Тэги: Deus Ex
Файлы: DX_DC_FallenAngel_layout_Scarf.pdf (2849 Кб)
Статья написана 18 октября 2014 г. 02:38

Alien: Isolation (2014)

платформы PC\Xbox 360\ Sony Playstation 3\X Box One\Sony Playstation 4
разработчик Creative Assembly
издатель Sega Corporation

суть — возвращение "героя"


Минимальные системные требования:
OS: Windows 7 (32bit)
Processor: 3.16Ghz Intel Core 2 Duo E8500
Memory: 4 GB RAM
Graphics: 1GB (AMD Radeon HD 5550 or Nvidia GeForce GT 430)
DirectX: Version 11
Network: Broadband Internet connection
Hard Drive: 35 GB available space

Рекомендуемые системные требования:
OS: Windows 7 (64bit)
Processor: AMD: Phenom II X4 955 — 4 Core, 3.2 GHz or Intel: Core 2 Quad Q9650 — 4 Core, 3.0 GHz
Memory: 8 GB RAM
Graphics: 2GB (AMD GPU: AMD Radeon R9 200 Series or Nvidia GPU: Nvidia GeForce GTX660)
DirectX: Version 11
Network: Broadband Internet connection
Hard Drive: 35 GB available space


Ripley: How do we kill it Ash? There's gotta be a way of killing it. How? How do we do it?
Ash: You can't.
Parker: That's bullshit.
Ash: You still don't understand what you're dealing with, do you? Perfect organism. Its
structural perfection is matched only by its hostility.
Lambert: You admire it.
Ash: I admire its purity. A survivor... unclouded by conscience, remorse, or delusions of
morality.
("Alien", 1979)



Пустое поле экрана детектора, не регистрируюшего впереди никаких движущих объектов — вся твоя жизнь. Когда на нем нет ни одной подвижной точки, ты пышешь уверенностью и дышишь полной грудью, пока это можно. Потому, что стоит на нем возникнуть жирной светящейся точке, как ты чувствуешь, как дыхание тут же учащается, и сердце начинает биться с такой неистовой скоростью, что вот вот вообще выпрыгнет из груди, таким образом облегчив ЕМУ работу. Ты всем телом ныряешь за небольшой ящик с каким-то оборудованием и молишь своего синелицего создателя лишь об одном — "пожалуйста, пусть это будет обычный синтетик!". От синтетика всегда можно убежать, они чересчур медленные, неповоротливые и посему представляют серьезную опасность лишь на близкой дистанции. Ты очень осторожно высовываешься из своего укрытия и понимаешь, что тебя снова никто не услышал. Чуть поодаль от тебя возвышается огромная черная фигура, каждая часть тела которой, каждый внешний и внутренний орган — хвост, когти, сразу две пасти с невообразимым количеством острых зубов в каждой, даже кровь — может стать для тебя пропуском в иной мир. Совершенный хищник, идеальный организм, безупречный охотник, который в данный момент неподвижно стоит в противоположном углу комнаты, вертит своей продолговатой башкой, вычисляя местоположение своей следующей жертвы — ТЕБЯ. Сколько у него уйдет времени для того, чтобы вычислить твое нехитрое убежище — минуты, а может секунды? Чуть поодаль от заветного ящика, в противоположном конце коридора, маячит спасительная дверь, когда добежишь до нее... Поправка: ЕСЛИ добежишь. Мысленный отсчет времени, ментальный выстрел из стартового пистолета — и от заданной скорости, душа тотчас уходит в самые пятки, дабы помочь им успеть. Долю секунды спустя, где-то позади раздается чудовищный рев, оповещающий о том, что Охотник взял след. Бешеная работа мышц, сердце колотиться со скоростью пулеметной очереди, заветный дверной прием становится все ближе и ближе. Резкая неожиданная остановка совпадает с оглушительным треском, и в следующее мгновение из грудной клетки Вашей героини высовывается чудовищно огромный хвост, и по лицу медленно, будто смакуя удовольствие от процесса, ползет отвратительная лапа с острыми как бритва когтями. Героиня медленно умирает, после чего игра любезно подсовывает Вам экран загрузки, милостиво позволяя выбрать, какой из сейвов Вы хотите загрузить. Что, опять? Он снова меня сожрал? Да сколько можно! Я уже 2 часа долблю это [censored] место, а этот [censored] со своими [censored] и [censored] [censored] [censored] по-прежнему меня [censored] [censored]. Да я этому [censored] сейчас покажу, как выглядит настоящее [censored] [censored]! И рассерженные соседи уже стучат в стенку, угрожая вызвать милицию. Глупые людишки, они до сих пор не поняли, что в космосе никто не услышит их крик!

Ровно 35-лет назад мир впервые познакомился с "Чужим". Одноименный фильм 40-летнего британца Ридли Скотта стал одним их хрестоматийных примеров работы слаженной команды во всей истории кино. Довольно простая и даже трешевая история о кровожадном инопланетянине, сожравшем в качестве ужине, практически весь экипаж грузового звездолета "Ностромо" подавалась зрителям с помощью огромного количества весьма тонких нюансов. Уберите из проекта оригинальные идеи Рональда Шассета и Дэна О, Бэннона, выкиньте за борт продюсеров Дэвида Гилера и Уолтера Хилла, которые кстати говоря, в свое время полностью переписали оригинальный сценарий, вычеркните из уравнения режиссерский перфекционизм самого Скотта, актерскую игру Сигурни Уивер, Иена Холма, Джона Херта или просто удалите из-под крепкой сценарной и режиссерской конструкции творческую подпорку в лице Ханса Руди Гигера — и проект тотчас удавился бы собственной пуповиной, так и не став тем самым "Чужим". Играя на таких извечных людских слабостях, как "ксенофобия" и "клаустрофобия", фильм вывел и успешно применил на практике одну из наиболее идеальных формул в истории жанра "фантастический хоррор": длинные узкие коридоры, словно специально спроектированные с той целью, чтобы по ним невозможно было ни от кого убежать, таинственная инопланетная тварь, один вид которой уже внушает зрителю священный ужас, свистящая оркестровая партитура, которая то медленно, то стремительно пульсирует в зрительской голове, оригинальные спецэффекты, динамичный монтаж плюс интересная операторская работа, благодаря которой у зрителя постоянно складывалось впечатление, будто тесные коридоры сжимались вокруг него. Вылетев в открытый космос со спасательного челнока, Чужой распахнул дверь в Голливуд перед всей прочей фантастикой о гигантских инопланетных тварях, которую до сего момента не пускали даже на порог, презрительно именуя "трешем". "Чужой" стал своеобразным эталоном таланта и творческого подхода к кинопроцессу, вымахав из сценария, от которого в конце 70-х морщились все без исключения голливудские студии в чемпиона кассовых сборов и лауреата премии "Оскар". Его жесткая стилистика и приемы акцентирования ужаса стали считаться настолько каноничными, что когда в 1986 году молодой режиссер Джеймс Кэмерон принес на студию сценарий сиквела, голливудские боссы поначалу даже хотели его отклонить, мотивируя тем, что из эталонного фантастического хоррора он планирует сделать заурядный боевик! Но потом вышел тот самый второй фильм, которому способствовал еще больший триумф, причем одновременно на всех фронтах (мировые кассовые сборы в 130 миллионов вместо ста, 2 премии "Оскар" против одной), и о старом триумфаторе начали постепенно забывать. Как говаривали в таких случаях древние французы: "Король умер, да здравствует король!".


Так уж получилось, что с периодом повального увлечения Чужими хронологически совпала эпоха зарождения компьютерно-игровой индустрии, и поэтому совсем неудивительно, что одним из ее любимых и постоянных персонажей стал наш старый знакомый с зубастой пастью и огромным хвостом. Первая компьютерная игра по сеттингу о Чужих вышла лишь 3 года спустя после выхода оригинального фильма (1982Alien для Atari 2600), и впоследствии выход каждой следующей части киносаги сопровождался выпуском соответствующего игрового продукта (1986 -Aliens: The Computer Game для Commodore 64 и ZX Spectrum, 1992 -Alien 3 для Commodore 64, Sega Master System и Nintendo Entertainment System, 1998Alien: Resurrection для Playstation One). Собственно, сам выпуск игр по мотивам Чужих оказался настолько прибыльным занятием, что кинокомпании 20 век Фокс пришлось даже учредить отдельное подразделение Fox interactive, главной и единственной целью которого было делать так, чтобы золотые яйца лицензированных фейсхаггеров не расползались по посторонним карманам. Однако, наибольшая популярность выпала на долю даже не самого Чужого, а его дуэта с другим популярным монстром из фантастических фильмов 80-х — Хищником. В 1989 году, сотрудники издательства Dark Horse впервые "обвенчали" инопланетных супостатов в комиксовском спиноффе Alien vs. Predator, после чего сладкая парочка практически тут же перекочевала на экраны телевизионных мониторов в роли игровых персонажей (1993Alien vs Predator для SNES и Game Boy, 1994 — версия для Atari Jaguar, 1999 — версия для ПК от тех же разработчиков, 2001Aliens versus Predator 2 для PC и Macintosh). И у всех этих игр была одна общая черта — они были прежде всего шутерами. Будь то, двухмерный платформер Alien 3, в котором игрок должен был искать выживших колонистов и стрелять чужих или компания за морпеха в Alien vs Predator, в которой пройти на следующий уровень можно было бы лишь перестреляв всех чужих на предыдущем, в роли общего знаменателя обычно выступал огромный ствол со вместительным магазином, после взаимодействия с которым коварные и неуязвимые элиены дохли как обычные комнатные мухи. К атмосфере оригинальных фильмов игроделы обращались нечасто: если для того, чтобы успешно сбыть товар наивным покупателям зачастую было достаточно всего-лишь одного названия, да нарисованной на обложке матки чужих, то к чему эти лишние трудности? В качестве успешных попыток воссоздать ту самую атмосферу постоянного напряжения, смешанного со страхом и паническим ужасом, можно вспомнить лишь первые 2 уровня игры Aliens versus Predator 2, в которых игрок бродил по мрачным темным коридорам с жалким пистолетом в руках, и за каждым поворотом ему мерещилась знакомая вытянутая голова с зубастой пастью. Впрочем, уже на третьем уровне, игрок получал в свое распоряжение пулемет — и некогда грозные ксеноморфы тут же выстраивались перед ним в шеренгу по росту, с огромными мишенями на груди.


В 2003 году, после выпуска суперуспешного сиквела к AvP "Фокс" принимает неожиданное решение о роспуске своего интерактивного подразделения, в результате чего следующая большая игра в данном сеттинге появится на прилавках лишь в следующем десятилетии. 5 лет спустя, японская игровая корпорация SEGA объявила о подписании договора о представлении ей экслюзивных прав на все игры в сеттинге "Чужих" и тут же анонсировала 3 новых проекта: новую часть AvP, безымянную ролевую игру и амбизиозный тактический шутер Aliens: Colonial Marines, который должен был стать чуть ли не связующим звеном между событиями второго и третьего фильма. Однако, на практике каждый из этих проектов обернулся жутким разочарованием: Alien VS Predator (2010) оказался посредственным коридорным шутером, который даже в подметки не годился своим культовым предшественникам, разработку безымянной РПГ очень быстро свернули (от проекта осталась лишь пачка невыразительных скриншотов), а то, что поначалу позиционировалось как "революционный" шутер, на поверку оказалось лишь идиотским тиром, в котором роли мишеней отводились чужим. Релиз Aliens: Colonial Marines оказался самым серьезным ударом по репутации "Сеги" за всю историю существования компании: отвратительная графика, смехотворная продолжительность (чуть менее 4-х часов!), корявый дизайн уровней, отвратительный АИ чужих, которые в буквальном смысле слова застревали в стенах, сделали игру предметом постоянных насмешек. Число ютубовских роликов, живописующих баги игры росло в геометрической прогрессии, критики откровенно издевались над качеством продукта (средний рейтинг на метакритике — всего лишь 45\100!), недовольные игроки строчили гневные петиции с требованием вернуть уплаченные деньги. Однако, самым главным недостатком "Колониальных морпехов" оказалось то, что в игре, основанной на одном из самых культовых фантастических фильмов в истории кинематографа, полностью отсутствовала... атмосфера того самого фильма! Игроки хотели красться по темным коридорам заброшенной космической станции и покрываться потом от любого резкого звука, а вместо этого получили бессмысленные забеги с практически бесконечным боезапасом, причем истребляемых в промышленных масштабах ксеноморфов, вполне можно было заменить ордами плотоядных зомби, легионом вампиров или полной грядкой инопланетных помидоров-убийц — с абсолютно аналогичным результатом!

Поэтому, когда спустя всего несколько месяцев после фиаско с "Колониальными маринами", "SEGA" анонсировала новую игру в сеттинге Чужого, анонс встречали саркастическими смешками и издевательским улюлюканием. При этом, некоторые строчки пресс-релиза нового проекта практически слово в слово копировали синопсис предыдущей игры, поэтому после прочтения фразы "Игра протянет сюжетный мостик между первым и вторым фильмами киносериала и впишет новую страницу в историю Чужих", у игроков, которые собственными глазами видели, как именно в "Колониал маринс" был реализован сюжетный мостик между вторым и третьим фильмами, тотчас наворачивались слезы. Правда, жанр у игры был совсем другой — не шутер, не экшен, а полноценный survival horror, однако имя студии-разработчика совсем не внушало оптимизма — проектом занималась британская студия Creative Assembly, известная прежде всего по легендарной стратегической серии "Total War". "Используя преимущества ландшафта планетоида LV-426, кавалерия космических морпехов одерживает убедительную победу над тяжелой пехотой чужих, вот где настоящий ужас!" — пошучивали сетевые остряки, разглядывая скриншоты альфа-версии. Тем не менее надо отдать должное упорству британских разработчиков — всего за один год, отделявший анонс от релиза им удалось избавиться от любых ассоциаций с провальным проектом Gearbox. Ежемесячные (а иногда и еженедельные) видеодневники разработчиков и почти часовые демонстрации геймплея на популярных компьютерных выставках, постепенно согрели сердца преданных фанатов "эленианы". Теперь вместо скептического настроя "бегите, кто может, нас опять пытаются снова развести на деньги", среди комьюнити господствовало гораздо более дружелюбное "хм, а вдруг действительно, что интересное получится?". И вот настало 7 октября 2014, а вместе с ним пришла та самая пора, когда на компьютерные мониторы и домашние телевизоры, подключенные к персональным консолям, наконец пришел САМ Чужой...



В Alien: Isolation нам предстоит играть за дочь Элен Рипли по имени Аманда, фото которой на пару мгновений демонстрируют матери в начале второго фильма. С момента крушения "Ностромо" минуло целых 15 лет, но причины взрыва звездолета и по сей день остаются невыясненными. Чиновник "Вейланд-Ютани" Кристофер Сэмюэльс сообщает Аманде, что компании наконец-то удалось обнаружить черный ящик "Ностромо", который доставлен на космическую станцию "Севастополь" и предлагает девушке принять посильное участие в исследовательской экспедиции. Однако, во время стыковки со станцией, происходит несчастный случай, в результате которого младшая Рипли оказывается на нижних уровнях "Севастополя", причем в гордом одиночестве. Собирая по крупицам данные из брошенных аудиодневников и личных терминалов, она понимает, что через пару месяцев станцию собираются демонтировать для отправки на металлолом, поэтому в нижних отсеках хозяйничают мародеры, которые забивают свои карманы любым добром, каким только можно поживиться и не оставляют свидетелей. Впрочем, бандиты — далеко не единственная смертельная опасность, подстерегающая Рипли на "Севастополе": верхние этажи комплекса заполнены синтетическими побратимами Эша и Бишопа, которые чрезвычайно агрессивны и отличаются весьма своеобразной трактовкой Первого Закона Роботехники. И где-то между убожеством разворованных складов и аккуратным убранством научных лабораторий, по вентиляционным шахтам курсирует еще один незваный гость, с которым Аманде предстоит сразиться в одиночку... Сценарий игры принадлежит перу Дэна Абнетта — аесьма популярного писателя, известного прежде всего по многочисленным романам в сеттинге Warhammer 40,000 и комиксам о "Стражах Галактики". И благодаря участию столь маститого автора, тамошняя история оставляет после себя двоякое впечатление: с одной стороны, она довольно предсказуема и является сборником многочисленных штампов, с другой — прочно вписана в "материнский" сеттинг и в отличие от тех же Aliens: Colonial Marines не производит впечатление полуграмотного фанфика, написанного во время школьного завтрака, лишь бы хоть как-то оправдать взимание с преданных поклонников незаслуженной мзды в размере 60 долларов. Тем более, что игра относится к тому типу проектов, в которых декорации и атмосфера оказываются гораздо важнее сценария. Достаточно лишь мимолетного взгляда на внутреннее убранство "Севастополя" и грузового звездолета "Торренс", дабы оценить ту титаническую работу, что проделали художники из Creative Assembly. Взяв за основу декорации к оригинальному фильму, разработанные Роном Коббом, они виртуозно продолжили его визуальный стиль, выдержав в нем каждое помещение, каждую дверь и вентиляционную шахту. Даже шрифт на станционных терминалах вызывает непреодолимое дежа вю по интерфейсу "Матери" — компьютерной системы "Ностромо", в чем данное неофициальное "продолжение" выгодно отличается от непосредственного "как бэ приквела" всей квадрологии ака"Прометей". И на этом этапе приходит осознание, что на самом деле не так уж важно, чем до этого занимались разработчики данной игры — делали стратегии про Древний Рим или ваяли слэшеры из жизни викингов, главное, что они по-настоящему любят оригинал.

Впрочем, уже с первых минут игры понятно, что при создании своего дебютного "хоррора", британские разработчики вдохновлялись творениями более опытных коллег. Поединки с андроидами тотчас напоминают о противостоянии с подручными Шодан из гениальной "System Shock 2", в то время, как сама концепция заброшенной космической станции, которая по идее ее создателей должна была стать чуть ли не межзвездным аналогом Ноева Ковчега, рождает самые прямые ассоциации с "Bioshock". Атмосфера футуристической безыходности заставит хорошенько проикаться Айзека Кларка — главного героя трилогии "Dead Space", прятки от монстров в шкафах откровенно подсмотрены в Outlast, возможность задерживать дыхание при встрече с ними — в "Deadly Premonition". Но при всем этом, Alien Isolation выглядит хардкорнее всех вышеописанных проектов и гораздо более беспощадна к своему игроку. В "Систем" и "Биошоках" у героя по крайней мере было оружие, которое могло причинить противникам значительный урон, в "Дед Спейс" Кларк умел в буквальном смысле слова запинывать некроморфов ногами, а монстры из "Аутласта" не могли внезапно распахнуть дверь шкафа, в котором только что спрятался игрок, дабы смачно позавтракать головой нашего протагониста. Ну и наконец, самое главное отличие — ни в одной из перечисленных игр не было своего ксеноморфа! Как следует уже из названия, чужой является подлинным хозяином Alien: Isolation. Жуткая инопланетная тварь появляется там, где ей вздумается, она может выпрыгнуть из любой вентиляционной шахты и разорвать нашу героиню в требуху с единственного удара. Порой ксеоморф позволяет себе и гораздо более читерские приемы — вроде убийства в самый разгар анимации взлома замков или протыкания хвостом прямо в момент... сохранения игры, причем в нашем арсенале даже нет оружия, способного причинить ему серьезный ущерб! Револьвер практически бесполезен — из него сложно убить даже мародера-человека или обычного синтетика, что уж тут говорить о чужом? Огнемет может лишь на время отогнать монстра, но при этом чрезвычайно прожорлив до ресурсов и расходует все доступное топливо со скоростью дряхлого "Запорожца". Дробовик и болтер помогут справиться с более мелкими противниками, но пытаться с их помощью убить ксеноморфа примерно столь же эффективно, как тыкать слона зубочисткой (к тому же, оба ствола при выстреле издают столько шума, что если на том же уровне находится Чужой, будьте уверены — в данный момент, он направляется как раз в Вашу сторону). В сложившейся ситуации выбор невелик — прятаться в тех же шкафах, не забывая при этом задерживать дыхание, забираться под столы и медицинские тележки, непрестанно моля о том, чтобы у проходящего мимо ксеноморфа случился внезапный приступ отита. Или просто... бежать, драпать, улепетывать со всех ног!

Вообще, "Чужой" является одним из наиболее цитируемых фильмов ужасов за всю историю кинематографа, и потому сам факт, что первая мысль о создании на его основе игры в жанре survival horror, пришла в голову лишь на 33 году существования данной игровой лицензии, выглядит чертовски странно. Правда, и сам жанр нынче уже не тот: на волне всеобщей казуализации, сурвайвал хорроры утратили сначала первую половину названия ("выживание"), а затем и вторую ("ужас"), мутировав в обычные боевики, герои которых не выживали и не пугались, а просто истребляли все, что движется из огромных стволов. И Alien Isolation всего-лишь возвращает обе половинки названия жанра на их законное место, благо здесь вполне хватает, как первого, как и второго. За аспект выживания отвечает игровая механика — в AI отсутствует как уже привычная современная игрокам "регенерация жизни", так и аптечки в их традиционном готовом виде. Игрок вынужден самостоятельно собирать их из попавшихся под руку ингредиентов, причем одной порции хватает лишь на то, чтобы залечить лишь одну серьезную рану. В большинстве современных игр, "крафтинг" (т.е. сборка предметов из различных компонентов) выполняет лишь роль пятого колеса в телеге, в условиях казуализированного игрового рынка это просто одна из фишек, которые солидно дополняют любой пресс-релиз и средство сделать и без того простую игру, еще проще. Но здесь все совсем не так, из бессмысленной маркетинговой фичи крафтинг превратился в одно из необходимых условий для выживания. Мир Alien Isolation, по своей сути глубоко враждебен к игроку, местные противники отличаются не только прекрасным зрением, но и великолепным слухом, и для того, чтобы увидеть перед собой экран загрузки последнего сохранения, нашей Аманде достаточно всего-лишь трех жалких попаданий (надеюсь, не надо напоминать, что при прямом столкновении с ксеноморфом, данная статистика автоматически сокращается до одного единственного удара?). Вот и приходится отважной девушке, вспомнив значение русской пословицы "голь на выдумку хитра" мастерить из подручных компонентов дымовые шашки и светошумовые гранаты, использовать для отвлечения внимания звуковой генератор и минировать узкие проходы, выманивая противников по-одному. Да, права оказалась старая английская пословица: в войне против чрезвычайно глазастых, слухастых и смертельно опасных противников (один из которых, вдобавок еще и бессмертен), действительно все средства хороши!



Хоррор составляющая игры базируется на сочетании двух компонентов- грамотной работы со звуком и поведении самого Чужого. Звуковое сопровождение игры представляет собой причудливый узор из скрипов, стонов, металлического лязга, шума работающих электронных устройств, мастерски перемешанных с мрачным агрессивным эмбиентом и вкраплениями оригинального саундтрека к "Чужому", написанного ныне покойным композитором Джерри Голдсмитом. Звуковая составляющая буквально давит на игрока, она будто бы медленно обвивает голову своими холодными эмбиентными пальцами, вдавливает в кресло и изматывает, доводя до полного изнеможения. Со звукорядом подобного уровня, прогулка по совершенно безлюдному холлу превращается в адреналиновую гонку на выживание, однако стоит из вентиляционного люка под потолком показаться уже знакомому зубастому хвосту, как музыкальный мучитель тут же уступает первенство в истязании игрока палачу другому, гораздо более совершенному. При знакомстве с Alien Isolation складывается впечатление, что Creative Assembly стали чуть ли не единственными разработчиками, кому удалось полностью уловить всю суть данной франшизы. Все прочие игроделы использовали ксеноморфов как мелкую разменную монету, которая с каждым убитым чужим, все больше обесценивалась. Если через пять минут после начала игры ты убиваешь своего первого Чужого, а еще через час — пятисотого, любые намеки на страх испаряются автоматически, после чего процесс противостояния одному из наиболее опасных монстров за всю историю НФ мутирует в скучную рутину. Отчетливо осознав эту банальную истину, британские разработчики постарались сделать каждую встречу с ксеноморфом воистину незабываемой. В стародавней Alien Trilogy, Aliens: Colonial Marines или любой части Alien VS Predator ксеноморфам по сути отводилась роль типичной массовки — злобных думовских какодемонов, которые кидались на игрока всей стаей и тут же склеивали ласты, схлопотав по паре зарядов из дробовика. В Alien Isolation справедливость наконец-то восторжествовала, и ксеноморф из инопланетного аналога обычной саранчи, наконец обрел ту самую форму, о которой с благоговением в голосе отзывался андроид Эш из оригинальной картины — "Perfect organism" (с). Уже не рядовой статист, скорее полноправный исполнитель главной мужской роли — не стандартный паразит, а настоящий охотник, который патрулирует территорию в поисках выживших, использует обманные маневры, обшаривает все окрестные комнаты, включая закрытые шкафы и уж если кого найдет...


Однако, помимо сурвайвала и хоррора, у игры присутствует еще и третья важная составляющая — stealth. И она как раз отнюдь небезупречна — в игре отсутствует такое понятие, как зона видимости, поэтому если противник просто посмотрел в Вашу сторону — готовьтесь к тому, что через пару мгновений, в лоб Вашей героине прилетит очередная пуля. Единственный способ прокрасться незамеченным — прятаться за ящиками и постоянно пользоваться детектором движения, который является точной копией того самого прибора, который использовали морпехи из "Чужих". Все, как в фильме: ядовито зеленый графический интерфейс, противный писк, перемещающиеся по экрану большие жирные точки — двигающиеся объекты. Использование детектора добавляет игре еще больше саспиенса, потому что в сочетании со зловещим эмбиентом и назойливым писком, любая невидимая глазу, но засекаемая прибором точка, может довести игрока до форменного исступления. При этом, нужно помнить, что звуковые трели, издаваемые детектором, слышны не только игроку, но и окружающим, в частности даже Чужой не брезгует открывать запертые шкафы, дабы определить источник странного звукового сигнала — с весьма предсказуемым, для Рипли и игрока результатом. Впрочем, детектор — далеко не единственный прибор, доступный для использования игроком. Вспомнив о том, что мы играем за техника времен научно-космической революции, разработчики наполнили игру множеством всевозможных устройств, вроде возможности перераспределять энергию по отсекам станции (отключение фильтрации воздуха позволит ухудшить видимость для возможных противников, подключение дополнительных динамиков, наоборот привлечет их внимание и т.д.), несколько мини-игр на взлом электронных замков + уникальные (т.е. существующие в единственном экземпляре) головоломки, позволяющие настроить космическую антенну или восстановить утраченные архивные данные. Даже несмотря на то, что процесс взлома здесь обставлен гораздо проще, чем в Deus Ex: Human Revolution, полезность подобных элементов для геймплея невозможно переоценить: моменты, когда Рипли приходится вскрывать двери на скорость, уворачиваясь при этом от преследующего ее по пятам Чужого, останутся в памяти игрока еще очень надолго.

В зарубежной игропрессе чаще других встречается мнение, что Alien Isolation — нишевый проект, и с этим очень трудно поспорить. Любителям экшен ориентированных пострелушек а-ля Resident Evil 5-6 и Dead Space 3, вряд ли придется по душе игра, где большую часть времени стреляют в них самих. Других игроков отпугнет неудобная система сохранения (только ручные и строго в определенных местах, никаких чекпойнтов и автосейвов), излишне хардкорная концепция "весь мир против нас", и откровенно читерское поведение главного зубастого антогониста (зверское убийство во время попытки сохранения — это то, что нужно обязательно испытать на собственной шкуре каждому геймеру, я серьезно). Преодолев огонь, воду и прочие шпицрутены естественного отбора, у мониторов останутся лишь те, кому этот проект предназначался с самого начала — фанаты "Чужого", безумные поклонники "эленианы", которые мечтали о подобной игре на протяжении всех лет существования данной кинолицензии. И специально для них, кроме 16-часовой сюжетной компании, посвященной злоключениям Аманды Рипли, в комплект с игрой входят два небольших DLC, в которых игрокам представляется уникальная возможность побродить по тому самому коммерческому буксировщику "Ностромо" из оригинального фильма. Действие первого дополнения, "Crew Expendable" разворачивается через некоторое время после знаменитого ужина, который стоил жизни герою Джона Херта: игроку предлагается вооружиться огнеметом и поучаствовать в охоте за неизвестной тварью, разорвавшей изнутри его грудную клетку. Второе DLC "Last Survivor" приглашает игроков самостоятельно пережить тот момент, когда Рипли активирует систему самоуничтожения звездолета и пробирается с спасательному челноку, играя по дороге в смертельные кошки-мышки с Чужим. Здесь надо отметить, что для крошечных довесков по цене всего-лишь в 3,99$ каждый, оба DLC сделаны чрезвычайно старательно, архитектура и убранство "Ностромо" воссозданы с точностью до мельчайшей детали, а сами культовые персонажи разговаривают голосами не менее культовых актеров (ДалласТом Скеррит, ЛамбертВероника Картрайт, ЭшИен Холм, ПаркерЯффет Котто, БреттГарри Дин Стэнтон, ну и разумеется, Рипли — САМА Сигурни Уивер). Единственным недостатком дополнений является их короткая продолжительность (всего-лишь по 20-30 минут на каждое), но настоящих фанатов киносаги это вряд ли остановит.


Резюме: Alien: Isolation — не шедевр, но несомненно лучший проект из тех, что когда-либо выходили в игровой индустрии под маркой Чужих. Дождитесь ночи, наденьте хорошие наушники, выключите свет по всей квартире и мысленно приготовьтесь ко встрече с нашим старым зубастым приятелем. Но помните: как и 35 лет назад, в космосе, по-прежнему никто не услышит Ваш крик!


Статья написана 8 августа 2014 г. 17:23

Might & Magic X: Legacy (Меч и Магия X: Наследие) (2014)

платформа PC\Mac
разработчик Limbic Entertainment
издатель Ubisoft

суть — "возрождение" еще одной культовой игровой серии


Минимальные системные требования:

OS: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8 (all 32/64 bit versions)
Processor: Intel Core 2 Duo E7300 @ 2.6 GHz or AMD Athlon 64 X2 5200+ @ 2.7 GHz
Memory: 4 GB RAM
Graphics: nVidia GeForce 8800GT or AMD Radeon HD3870 (512MB VRAM with Shader Model 4.0 or higher)
DirectX: Version 9.0c
Network: Broadband Internet connection
Hard Drive: 10 GB available space
Sound Card: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers
Additional Notes: Using the Minimum Configuration, we strongly recommend to use minimal settings in order to not experience low framerate.

Рекомендуемые системные требования:

OS: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8 (64 bit versions)
Processor: Intel Core 2 Quad @ 2.4 GHz or AMD Phenom x4 @ 2.3 GHz
Memory: 6 GB RAM
Graphics: nVidia GeForce GTX470 or AMD Radeon HD6870 (1024MB VRAM with Shader Model 5.0)
DirectX: Version 9.0c
Network: Broadband Internet connection
Hard Drive: 10 GB available space
Sound Card: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers



Эта история началась в далеком 1983 году. Вдохновившись успехом своих любимых серий Ultima и Wizardry, робкий юноша по имени Джон Ван Канегем решил создать собственную ролевую игру, сутью которой было бы не заставить игрока блуждать по однотипным гигантским подземельям, а предложить ему для свободного исследования целый огромный мир. Почти 30 лет спустя, в интервью компьютерному сайту RPG Codex он таким образом опишет цели своего первого проекта: "Wizardry и Ultima всегда были для меня огромным источником вдохновения. Но я хотел создать мой собственный образ CRPG. Мне не хватало ощущения открытого мира с квестами, загадками и упором на исследование мира и поиски. Я хотел командный тактический бой, тонны разбросанных повсюду магических артефактов, и постоянно увеличивающееся чувство силы при прокачке своих персонажей. Больше всего мне хотелось, чтобы у игроков была возможность вдоволь поэкспериментировать со всеми вложенными в игру «инструментами», чтобы они могли с удовольствием играть так, как им захочется". Однако, между молодым дизайнером и его огромными амбициями с самого начала стояло немало серьезных препятствий: у него не было ни преданных компаньонов, на которых можно было бы переложить хотя бы малую часть обширных дизайнерских функций, ни источников финансирования, ну и наконец самая серьезная проблема из всех — он просто... не умел программировать. С его собственных слов, самые основы основ Джону пришлось осваивать... взламывая чужой софт: "мне пришлось обучаться программированию на ассемблере для 6502-го процессора, у нас не было ни инструментов для разработки игр, ни соответствующих школ, ни документации. Приходилось взламывать код и экспериментировать. В конечном итоге мне пришлось написать операционную систему, драйвер управления дисководом, менеджер памяти, графический движок, звуковую систему; а начинал я с того, что спрограммировал операции по умножению и делению, потому что их там вообще не было!". Осваивая нужные навыки, Джон параллельно пытался применить их на практике, программируя ядро своей будущей игры, в работе над которой помимо исполнения технических функций, он так же совмещал роли дизайнера, художника и сценариста. Процесс обучения и параллельной разработки затянулся и в итоге занял целых три года! Начав работу над тогда еще безымянным проектом, Джон учредил по большей части виртуальную компанию "New World Computing", которая в 1986 году представило всему миру его первое уникальное детище. Ничего не смысля в продажах готового продукта, Джон дал простенькое объявление сразу в несколько газет и специализированных журналов, мол "я вот тут сделал ролевую игру в стиле Визардри, могу продать ее любому желающему" — и простодушно разместил под ним номер своего домашнего телефона. Так, на свет появился самый первый представитель одной из наиболее культовых вселенных во всей истории игровой индустрии, породившей на свет две длиннющие серии и великое множество ответвлений — "Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum".

В самом начале игроку приходилось формировать отряд из 6 персонажей, комбинируя его из шести доступных классов, а учитывая, что перемещения героев показывались исключительно от первого лица, все первые годы существования, Might & Magic не мог избавиться от презрительной клички Wizardry клона. Однако, на поверку, все сходство между творениями Sir-Tech и NWC оказывалось довольно поверхностным и ограничивалось лишь псевдотрехмерной камерой и схожим интерфейсом: "Визардри" всегда была игрой про подземелья и битвы с монстрами, в то время, как творение Ван Канегема значительно больше внимания уделяло исследованию мира и решению каверзных головоломок, причем варианты ответов на них приходилось собственноручно прописывать в специальном окошке. Кроме того, M&M выгодно отличался от конкурентов за счет оригинального сеттинга: в то время, как другие разработчики первой половины 80-х творили свои ролевые системы и сюжеты, опираясь на популярный настольный сеттинг "Dungeons & Dragons", Ван Канегем оказался первым дизайнером и сценаристом, осмелившимся уйти от кондового фэнтези в сторону более свободного синтеза жанров. 30 лет спустя, он так опишет всю суть придуманной игровселенной: " Смесь из исторической мифологии, фэнтези/фантастических фильмов, книг и множества модулей из бумажных RPG. Я использовал множество персонажей и историй из собственных старых кампаний в D&D". Да, да, именно Ван Канегем стал первым человеком в игровой индустрии, осмелившимся в равной пропорции смешать фэнтезийных драконов и троллей с бластерами, роботами и самым, что ни на есть ядреным сай-фаем. Говоря об источниках вдохновения, подвинувшего его на этот рискованный эксперимент, Ван Канегем называет "For the World Is Hollow and I Have Touched the Sky" (в русском переводе — «Ибо мир полый, и я коснулся неба») — 8 эпизод третьего сезона культового американского сериала "Звездный Путь" и британского фантаста Артура Кларка, когда-то произнесшего знаменитую фразу «Любая достаточно развитая технология не отличима от магии". Впрочем, в этом жанровом синтезе фантастика и фэнтези никогда не выступали на правах абсолютно равных партнеров. Как объяснял впоследствии сам Ван Канегем: "я не хотел, чтобы какие-либо намеки на фантастику влезали в фэнтези вплоть до самого конца игры. Я надеялся создать более глубокомысленную концовку, как эпизод из старых «Сумеречных зон», не прибегая к раздражающим вставкам в фэнтези". И стиль этих эффектных клифхангеров, в которых исход эпического сражения между людьми и драконами, могла решить ВНЕЗАПНО приземлившаяся на поле боя летающая тарелка, станет одной из отличительных черт всего грядущего игросериала.

Прибыль, полученная от прямых (во всех смыслах слова) продаж первой игры позволила Ван Канегему нанять новых сотрудников, ведь он совершенно не собирался останавливаться на достигнутом. Таким образом, всего через 2 года New World Of Computing выпускает Might and Magic II: Gates to Another World (1989), а еще через два года — Might and Magic III: Isles of Terra (1991). Компьютерной индустрии конца 80-х — начала 90-х годов вообще была присуща жесткая конвейерность производства, в то время Ричард Гэрриот и Дэвид Брэдли, практически ежегодно радовали своих поклонников свежей порцией "Ультимы" и "Визардри", и M&M быстро удалось занять последнее вакантное место в символической тройке культовых, великих и знаменитых. Причем, третья часть M&M стала для сериала настоящей революцией: игра стала полностью управляться с помощью мыши, цветовая палитра подскочила аж до 256 цветов (!), плюс добавилось огромное количество геймплейных инноваций, как то генератор предметов, который каждую найденную вещь наделял случайными характеристиками, присваивая ей громкий титул с многочисленными прилагательными (как икается, дорогой Diablo?), возможность нанять двух дополнительных помощников, увеличивающих характеристики группы и т.д. Что же касается сюжета, то все три части M&M рассказывали единую эпическую историю о бывшем космическом страже по имени Шелтем (Ван Канегем назвал его в честью своего любимого пса), которого героям приходится усмирять на разных планетах, обитающих в эпоху магического Средневековья. Завершение истории выдалось на редкость эпичным: четвертая (Might and Magic IV: Clouds of Xeen, 1992), пятая (Might and Magic V: Darkside of Xeen, 1993) и пятая с половиной (Might and Magic: World of Xeen, 1994) части серии, посредством последовательной конвертации сейвов объединялись в одну гигантскую игру, на полное прохождение которой нужно было затратить свыше 300 часов реального времени! В результате всех этих невероятно масштабных приключений, коварный Шелтем был наконец-то повержен, и Джон Ван Канегем, который за 11 лет непрерывной работы над M&M, уже порядком устал от ролевых игр, решил взять небольшой творческий отпуск и заняться чем-то иным. В 1990 году Джон предпринял первую попытку создать стратегию с ролевыми элементами, что в конечном итоге вылилось в выпуск игры под названием "King’s Bounty", которая очень полюбилась игровым критикам, посчитавшую ее очень инновационной, но к сожалению, не имевшую большого успеха у покупателей. По словам самого Ван Канегема: "Моя вторая жена, Дебби, была фанаткой KB и постоянно просила меня сделать продолжение. Так что несколько лет спустя, вооружившись опытом Kings Bounty, я начал делать игру Heroes. А чтобы продажи шли лучше, я добавил в название of Might and Magic, полагая, что из-за этого игру купит больше людей". Так появились легендарные Heroes of Might and Magic — в истории всей игровой индустрии, едва ли не единственный спин-офф, сумевший полностью затмить и без того немаленькую популярность оригинала.


В 1996 году студия NWC вместе со всей интеллектуальной собственностью были приобретены издательством The 3DO Company, и дойка успешных брендов вновь возобновилась. Однако, к чести Ван Канегема он отнюдь не собирался продавать поклонникам все ту же игру в новой обертке, и при переходе к шестой части, игровой сериал ожидал еще один мощный эволюционный скачок. Во-первых, канули в прошлое не только сам Шелтер, но и вся планета Ксин, действие новой игры разворачивалась в мире Энрот, одновременно с событиями Heroes of Might and Magic 2. Во-вторых, вместо принудительного пошагового режима и хождения по квадратным клеточкам, Ван Канегем решил придать серии некоторую демократичность, позволив игроку выбирать между классическим режимом и перемещением и боями в реальном времени. Комментарий самого Джона: "Might and Magic VI вышла в новую эру CRPG, мы добавили 3d движок и возможность вести пошаговые битвы и бои в реальном времени на одном движке! Мы видели необходимость в добавлении боев в реальном времени для создания живого мира, но, в тоже время, хотели, чтобы наши старые фанаты, не относящиеся к «щелкающему» поколению продолжали наслаждаться игрой. К тому же, переключение в пошаговый режим давало времени на обдумывание хода, а стратегическая часть всегда была важным аспектом игр Might and Magic.". В третьих, размер партии сократился до 4-х персон. В четвертых, игра значительно прибавила в габаритах: огромные карты, внушительные подземелья, плюс пара сотен квестов и порядка тысячи единиц уникального лута. В пятых, вместо популярного в начале 90-х музыкального сопровождения midi, в этой игре впервые зазвучал полноценный симфонический саундтрек, да еще какой! Начиная с шестой части, постоянные авторы музыки к "Героям меча и магии" Пол Ромеро, Роб Кинг и Стив Бака стали бессменными композиторами еще и ролевой серии, пронеся свои творения из каждой предыдущей части в каждую последующую, вплоть до самой кончины компании-разработчика. Главный секрет успеха композиторского трио всегда заключался в огромном разнообразии форм и используемых ими музыкальных инструментов: тревожная мелодия, сыгранная на клавесине тут же сменялась энергичной симфоникой, а звучащий на поверхности мелодичный нью-эйдж молниеносно перебивался амбиентом мрачных данженов. Начиная с шестой части, музыка к серии Might & Magic повсеместно стала одним из наиболее узнаваемых саундтреков в истории всего игропрома. Впрочем, от собственного звукового ряда не отставала и сама игра — большинство поклонников сериала признает Might & Magic VI: The Mandate of Heaven (1998) самой лучшей частью во всей серии, включая и Вашего покорного слугу.


Распробовав вкус коммерческого успеха шестой части, руководство 3DO велело Ван Канегему не останавливаться на достигнутом. Поэтому седьмая игра серии "Might and Magic VII: For Blood and Honor" (1999) вышла в свет спустя лишь год после своего предшественника. Движок остался тот же, саундтрек ни в чем не уступал шестерке (а кое где даже ее превосходил). Разработчики немного сократили масштабы игрового мира, зато основательно переработали систему классов, добавили вполне занятный симулятор собственной крепости (привет, Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Neverwinter Nights 2, Dragon Age: Awakening!) и знаменитую карточную мини-игру Arcomage, которая пользовалась среди поклонников серии такой бешеной популярностью, что в 2000 году была выпущена в виде самостоятельной игры. Седьмая часть разделила коммерческий успех предшественницы, но руководству 3DO этого было мало. Основным потребителем серии, по-прежнему являлись бородатые олдфаги, которые не пропустили ни одной игры серии с далекого 1986 года, в то время, как руководство компании настаивало на том, чтобы расширить целевую аудиторию за счет сторонников более легкого и ненапряжного геймплея. Спор между финансовыми воротилами и тонкими творческими натурами, разумеется, окончился сокрушительной победой первых, благодаря чему, вышедшая еще через год игра "Might and Magic VIII: Day of the Destroyer" (2000) пестрила от рекордного количества компромиссов, начиная с искусственно заниженной сложности и заканчивая сюжетной необходимостью взять в партию настоящего живого дракона, боевые скилы которого приравнивались к способности "убить всех противников одним взглядом". Но чуда не получилось: казуальная аудитория проигнорировала "День Разрушителя", и ее вполне можно понять, ведь по меркам 2000 года игра выглядела просто уродливо. На фоне живописных изометрических пейзажей второго "Балдура" или Icewind Dale, спрайтовые елки в окружении квадратной листвы смотрелись сущим анахронизмом, а добавленная в эту часть серии на правах эксклюзива поддержка новомодных 3D ускорителей лишь усиливала раздражение, заставляя любоваться на небо в огромную клеточку и пиксели размером с кулак младенца. Комментарий от Джона Ван Канегема: "Хоть в ММ8 и были интересные моменты, но движок и графическое оформление оставались на уровне MM6+7. Нам нужны были новые технологии и больше времени для создания лучшей игры, но 3DO заставляли нас выпускать проекты гораздо быстрее, чем мы хотели." Игра закономерно провалилась в продажах, после чего руководство 3DO наконец-то смилостивилось над NWC, велело прикрыть ежегодный конвейер по производству новых частей и выделило время на вдумчивую разработку. Однако, как не печально это сознавать, наиболее темные страницы из истории сериала были еще впереди.


По мысли разработчиков девятая игра должна была венчать собой очередной виток эволюции всего сериала — новый движок (на этот раз — в полном 3D, на ядре лицензированного моторчика от "No One Lives Forever" и "Aliens versus Predator 2"), новый мир, совершенно новый сюжет, инновационная система развития навыков на основе всего-лишь двух базовых классов и т.д. Однако, в 2002 году случилось непредвиденное — благодаря ряду смелых экспериментов, четвертая игра из серии "Герои меча и магии" не пользовалась такой популярностью, как предшественники. В результате чего, в годовом финансовом отчете 3DO образовалась огромная прореха, закрывать которую пришлось... угадайте кому? Причем, по словам самих разработчиков, к тому моменту игра была готова лишь наполовину и даже толком не оттестирована, но разве кто-то будет беспокоиться о таких мелочах, когда на кону стоит финансовое благополучие всей компании! В результате, преждевременный выпуск Might & Magic IX: Writ of Fate c целью вытащить своих родителей с самого дна огромной долговой ямы, напоминал ситуацию на пожаре, когда человек схватил первое попавшееся под руку ведро с неизвестной жидкостью, вылил в огонь и лишь потом понял, что это был керосин. Иными словами, это была полная катастрофа. Недоделанные и недописанные квесты и целые сюжетные ветки, чудовищно неудобный инвентарь, огромные пустынные локации, которые попросту не успели заселить массовкой, диалоги, обычно состоящие из одной единственной фразы, корявый сюжет плюс своеобразная вишенка на торте, венчающая корону этого убожества — регулярные вылеты в Виндоус, невообразимое количество глюков и страшная как геноцид графическая составляющая. То, что должно было явиться на свет героическим защитником, освободившим компанию из долговой темницы, на деле оказалось невзрачным горбатым уродцем, выкопавшим своим родителям братскую могилу: язвительные критики с наслаждением пинали тело вчерашнего гиганта, переродившегося в немощного инвалида, поклонники серии строчили петиции с требованием вернуть им уплаченные деньги. Попытаемся на минутку отвлечься от сложившейся ситуации и нарисовать себе небольшую виртуальную реальность: а что было бы, если четвертая часть "Героев" пользовалась бы таким же успехом, как и предыдущие, и девятая серия M&M вышла в свет не в апреле 2002 года, а скажем, в марте 2003 — был бы у нее шанс стать полноценной игрой и пороком, гордо несущим в массы знамя вновь возродившейся серии? Наиболее вероятный ответ: скорее всего, нет. В 2002 году, на поле коммерческой битвы за внимание и кошельки игроков, M&M остался "последним воином мертвой земли", все героические соратники которого вроде Визардри или Ультимы остались давно позади в виде неподвижных тел, которых некому было даже похоронить. Пришла другая эпоха, новое поколение игроков, и на фоне технологически совершенных игр вроде Neverwinter Nights или TES III: Morrowind, сериал M&M смотрелся сущим динозавром, который с грустью в глазах вспоминал меловой период и мечтал о том, чтобы обратить время вспять. Не случайно, на вопрос «Каким был ваш вклад в разработку Might and Magic IX?» Джон Ван Канегем ответил: «Практически никаким. Если бы всё решал я, этой игры никогда бы не было». И последствия неверного решения не заставили себя ждать: в мае 2002 года студия New World Computing была полностью расформирована, а ровно год спустя, The 3DO Company официально признана банкротом, в том же месяце вся ее интеллектуальная собственность распродана с аукциона. Эпоха Might & Magic официально закончилась.



В 2011 году Джон Ван Канегем сказал: "Сейчас, глядя назад, я понимаю, что я просто обязан был выкупить права на Might and Magic, но я оказался настолько опустошен в результате сложившейся ситуации, что тогда решил просто уйти из бизнеса. Очень жалею, конечно." Пока создатель сериала пребывал в депрессии из-за закрытия компании, которой он посвятил без малого 20 лет своей жизни, акулы игрового капитализма не теряли времени даром — права на всю игровую вселенную M&M, включая ролевую серию, стратегии про героев и прочие спин-оффы, приобрела французская компания Ubisoft, уплатив за них чисто символическую цену всего-лишь в полтора миллиона долларов. Как видно из последующей политики компании, ролевая серия M&M их совершенно не интересовала, как впрочем и сам бренд "Героев" — Юбисофт просто нужна была популярная в народе, раскрученная серия для последующего превращения ее в собственный "Варкрафт". В 2005 году, руками московской студии Nival они выпустили в свет долгожданную пятую часть "Героев меча и магии", и выкупленная лицензия начала приносить доход. Что же касается ролевого сериала, то при покупки прав на "Heroes of Might & Magic" он выступал лишь на правах ненужного бонуса, как кости к мясу. Как приспособить эту серию к реалиям игрового рынка 2000-х, который по большей части стал консольно ориентированным? Как объяснить молодым современным YOBA-геймерам, почему им нужно играть не за одного героя, а за целую партию, лица которых они видят лишь на портретах в интерфейсе? На первых парах, французские издатели даже честно пытались решить все эти проблемы, поручив разработку 10 части M&M лионской компании Arcane studios, но потом сами же испугались собственной смелости и велели быстренько перепрофилировать партийную РПГ в... экшен "Dark Messiah Might and Magic", который с классическими играми серии роднил разве, что общий вид от первого лица. Потом вышли шестые "Герои", которые и по сей день считаются самой... эээ... неоднозначной игрой серии, и о том, что у игровой вселенной M&M вообще было какое-то иное применение, кроме стратегического начали постепенно забывать. В апреле 2012 года крошечная финская студия Almost Human (в составе которой, на тот момент было всего-лишь 4 человека!) выпустила "Legend of Grimrock" — игру в подзабытом жанре "партийная ролевка от первого лица", навеянную такими великими РПГ прошлого столетия, как "Визардри", "The Eye of Beholder", "Lands of Lore" и частично серией Might & Magic, которая продалась по всему миру вполне приличным тиражом и собрала отличную прессу. Однако, у Юбисофт находились дела поважнее — пойдя по стопам покойной 3DO, которая вплоть до самой смерти занималась активными экспериментами из серии: к какой бы еще дряни приклеить славное имя of Might and Magic, французские издатели тоже принялись лепить под этим брендом все, что душе угодно — анимешные игры для портативных консолей, карточную игру, сразу две убогие бразузерные MMO... Все, кроме непосредственно самой серии Might & Magic.


Поэтому, когда весной 2013 года пресс-служба Юбисофт анонсировала Might & Magic X: The Legacy, поклонники поначалу даже не поверили своему счастью. Однако, когда пунцовый румянец радости уступил место обычному цвету лица, и сердцебиение постепенно пришло в норму, холодный разум призвал остальные органы обратить внимание на некоторые странности. Во-первых, в качестве образца для подражания почему-то были взяты не те самые, всенародно любимые части (то бишь 6, 7 и 8), а их более старомодные предтечи в виде 3, 4 и 5. А это значит, что в M&M вновь возвращалось перемещение по квадратным клеткам, причем исключительно в пошаговом режиме. И размышляя над причинами данной эээ... "реинкарнации", в голову приходит единственное логическое объяснение: если в Legend of Grimrock это сработало, то чем мы хуже? В-вторых, настораживала кандидатура на должность разработчика грядущего великолепия — немецкая студия Limbic entertainment, доселе отметившаяся лишь двумя низкопробными мини-аддонами к шестой части "Героев" и еще десятком проектов, названия которых помнит лишь их собственный вебсайт (Horse Heaven, Armaturus, Beach King — скажите честно, Вы когда-нибудь слышали о подобных играх?). В-третьих, учитывая ту острую неприязнь, которую питают менеджеры Юбисофта к ПК как игровой платформе, сам статус проекта PC only and forever и новость о том, что игра будет распространяться исключительно цифровым способом (никаких коробочных релизов) не сулил ничего хорошего. Опасения малобюджетности проекта подтвердились уже в августе 2013 года, когда сырая предварительная версия игры была выложена в раннем доступе Стима — поступок совершенно неслыханный для крупных издателей, которые предпочитают вылавливать баги при помощи внушительного штата платных бета-тестеров. Первое знакомство с игрой красноречиво свидетельствовало, что ее если и тестировали в стенах родной компании, то этот процесс длился крайне недолго. Предварительная версия кишела багами всех мастей — тормозила на ровном месте, по любому незначительному поводу тут же вываливалась в Виндоус, более половины всех навыков в игре либо не функционировали вообще, либо работали совсем не так, как задумали разработчики. Среди многочисленных жуков встречались и представители более экзотических видов: как к Вам, к примеру невозможность покупки магических зелий или ситуация, когда топор воина ломался после того, как он... выстрелил из лука! К несчастью, немецкие разработчики оказались представителями совсем не редкой породы компьютерных специалистов, которые лечат одни глюки посредством добавления аналогичного количества других, вследствие чего процесс платного тестирования за счет несчастных поклонников M&M растянулся аж на 5 месяцев. И я был бы очень рад сообщить Вам, что за это время отважным германским геркулесам удалось вычистить все авгиевы конюшни собственного программного кода и предоставить на суд игроков полностью отлаженный, абсолютно стабильный продукт, но увы, это будет абсолютной неправдой.

И тем не менее, первые ощущение от знакомства с релизной версией игры — полный безудержный восторг, перемешанный с тем самым удивительным чувством, которое возникает, когда в карманах старых изношенных брюк неожиданно находишь давно потерянный ключик от забытого детства. Минуя бедный на детали, неказистый экран генерации партии, мы тотчас попадаем в маленький портовый городишко Сорпигаль-у-моря, чье название отсылает к Новому Сорпигалю из M&M VI и безвозмездно дарит нам кучу приятных воспоминаний. Сделав пару робких шагов, немедленно натыкаемся на первого квестодателя, который говорит "не бойся, я не собираюсь заставлять тебя убивать крыс в подвале (еще одна отсылка к M&M VI!) и просит нас очистить колодец от гигантских пауков, причем в самой глубине источника притаилась их Королева — первый босс, который по совместительству является аж третьей отсылкой к The Mandate of Heaven за... первые пять-шесть минут игры. Потом наших героев наконец-то выпускают за врата города, и ностальгическая жилка начинает пульсировать с удвоенной скоростью. Вот обелиски, дарующие группе защиту от различных школ магии. А чуть поодаль находятся те самые фонтанчики, полностью восстанавливающие здоровье и ману. Просто оставьте меня здесь, я хочу вечно купаться в их журчащих струйках! Первые часы игры проходят при полной синхронизации с собственными воспоминаниями, не раздражает даже дикая архаичность в виде разворотов камеры исключительно под прямым углом и невозможности атаковать противников наискосок. Каждый элемент игры воспринимается как гармоничное дополнение к Той Самой Игровой Вселенной, этого впечатления не портят ни необходимость постоянно глотать бутылки с маной, из-за которой игра за любого магического персонажа автоматически превращается в симулятор законченного алкоголика, ни скромные размеры самого полуострова, благодаря которым Вы поймете буквальный смысл выражения "на каждом шагу монстры": на некоторых участках концентрация рогов, хвостов и ядовитых жал на один квадратный метр зашкаливает настолько, что по плотности трафика игра начинает напоминать час пик в московском метро. Даже обильные глюки и нередкие вылеты в Виндоус удачно дополняют Ту Самую Игровую Атмосферу, в конце концов, чего греха таить — многочисленными багами и вылетами грешили и сами классические M&Mы от 3DO!




Но вскоре вся эйфория растворяется без следа, и на смену первоначальным восторгам приходит рассудительный Момент Истины. Причем, для каждого он наступает по-разному: у кого-то — уже после очистки первого острова, в ходе долгих забегов по абсолютно пустынной местности (в 10 части респаун монстров происходит один раз в игровой год), у других — после проигранной битвы с боссом, заточенной под использование заклинаний той самой школы, которой Ваш маг решил пренебречь, у некоторых — после стотыщпятисотой попытки заставить работать в бою изначально мертворожденную категорию персонажей-лучников. Так или иначе, розовые очки разбиваются о холодный пол, и перед глазами возникает совсем иная игра. Будто бы любимую игровую серию сжали как губку, выдавив из нее знакомые элементы геймплея, названия городов и узнаваемые имена персонажей, а получившуюся в итоге вязкую субстанцию залили обычной водой без примеси каких-либо новаций или собственных идей. Очередная порция уже знакомого коктейля "Высасывающая ностальгия с легким привкусом фансервиса", причем после того, как втянешь в себя всю с детства знакомую мякоть, на дне стакана останется лишь бабловыжимательная халтура с тяжелым привкусом пустоты. Если на протяжении последних лет, Вам НЕ посчастливилось купить компьютерную игру "Thief" от Square Enix или билеты в кинотеатр на просмотр таких "замечательных" картин как "Прометей" и "Стартрек Возмездие", то обязательно узнаете этот вкус восторга, который в конце концов сменяется полным разочарованием. И корень зла кроется совсем не в лагах и вылетах, которые со временем возможно исправят, а в непонимании разработчиками самих основ культовой серии. Так же, как дизайнеры из Eidos Montreal совершенно не поняли, что делает игру про домушника Гаррета Тем Самым Культовым Вором, их немецкие коллеги совершили ту же оплошность в отношении классической ролевой серии Might & Magic. И далее конкретно, по пунктам:

1. Отсутствие внятных описаний

При генерации магического персонажа, игрок встречается с ограничениями на изучение тех или иных школ магии. Скажем, рунный жрец сможет прокачать огненную магию до уровня магистра, а школу магии Земли — лишь до ранга мастера. Но как узнать, какой из этих рангов выше другого? Подписи в меню молчат, как партизаны, поэтому последствия Вашего выбора станут очевидны лишь через несколько минут ПОСЛЕ начала игры. Браво, господа разработчики!


2. Отсутствие тактических формаций

В Legend of Grimrock или даже ветхозаветной Wizardry VIII игрок мог спрятать хилых магов и стрелков за спинами могучих "танков". Увы, в Limbic entertainment о таком, похоже и слыхать не слыхивали. С началом боя все противники выстраиваются напротив врагов, как на школьной линейке и в порядке живой очереди молотят супостатов булавами, стрелами и файерболами. Разработка хитроумных схем, продумывание специальных тактических приемов под каждый тип противников? Забудьте. Все будет гораздо проще: удар-удар-удар -заклинание регенерации, восстанавливающее здоровье всем членам партии -ударударуда...

3. Полное отсутствие в игре любых небоевых умений

По мысли немецких разработчиков, настоящим манчкинам не нужны ни дипломатия, ни обезвреживание ловушек, ни возможность совершенствовать свои навыки торговли или самолично чинить снаряжение. Тоже правильное решение. Игра ведь называется "Меч и Магия", про дипломатию, торговлю, ремонт и убеждение в названии не сказано ни единого слова!

4. Жесткая привязка классов к определенным расам

Несмотря на клятвенные обещания Юбисофта сделать все точности, как в 3-5 частях краснознаменного сериала, данная "фишка" является эксклюзивным изобретением немецких разработчиков из Limbic entertainment. Скажем, вольный маг может быть ТОЛЬКО человеком, рунный жрец — ТОЛЬКО гномом, а друид — ОБЯЗАТЕЛЬНО эльфом. И все было бы ничего, если бы некоторые классы по своим возможностям значительно НЕ превосходили своих коллег по следопытстко-воинско-магическому архетипу. Некоторые типы оружия, почему-то оказываются на порядок эффективнее других колюче-режущих собратьев (в частности, M&M X — это единственная на моей памяти игра, где булава наносит урон в несколько раз больше меча, причем по ходу игры эта "фишка" никак не объясняется, даже не комментируется). Впрочем, такое неравенство возможностей характерно не только для милишников. Среди пяти магических школ, доступных для изучения кастерам десятой части М&M, тоже хватает абсолютно имбалансных (чересчур сильных, излишне слабых) заклинаний и ненужных умений, что плавно подводит нас к обладателю четвертого места данного антитопа:

5. Дичайший дисбаланс различных классов, умений, школ магии и т.д.

Старые части M&M можно было пройти любой, абсолютно произвольной партией, но у разработчиков из Limbic похоже была своя альтернативная точка зрения на сей счет. При генерации партии, никто не сообщит игроку, что ВСЕ лучники ближе к середине игры становятся баластом, не способным отправить к праотцам даже самого хилого противника. При выборе в качестве основного оружейного навыка владение копьем, нигде не сказано, что ближайший тренер, способный прокачать данное умение до следующего уровня встретится Вам... лишь во втором акте игры! В скупом игровом описании к магическим школам, не разъясняется, что к примеру, заклинания Школы Воздуха являются совершенно ненужной тратой драгоценных скиллпойнтов, так как уже в середине игры, у поголовного большинства процентов противников имеется врожденная сопротивляемость! И этот список дыр в игровом балансе можно еще продолжать и продолжать. По сути, единственный способ прохождения игры, который оставили разработчики — это старый добрый "метод проб и ошибок". Создали партию, раскидали статы, дошли до суперсильного босса, которого не в силах уничтожить — создали НОВУЮ партию, ЗАНОВО раскидали статы, и так до тех пор, пока
а) Не пройдете игру до победного конца
б) Не надоест
в) Игра не перестанет запускаться, в следствие критической ошибки

Как Вы думаете, какой из данных вариантов статистически является наиболее вероятным?



6. Дизайн уровней

Чертовски скудный арсенал дизайнерских приемов, среди которых наибольшей популярностью пользуются запирание партии в узком коридоре, с последующей травлей подступающими с обеих сторон вражескими подкреплениями и популярная забава времен раннего мезозоя "дерни за торчащий из стены рубильник и беги в самое начало карты в поисках двери, которую он открывает". Кто-то из читателей обязательно возразит, что именно таким образом выглядели классические игры из серии Might & Magic, которые хотели воссоздать в своем творении немецкие разработчики. Третья часть M&M появилась на прилавках в 1991 году, за год до революции под названием Wolfenstein 3D, и большинство ее графических и дизайнерских решений вполне соответствовали духу времени. Однако, с тех пор уже немало воды утекло, и тенденции, которые в начале 90х концов считались подлинным венцом дизайнерской мысли, нынче воспринимаются как образцы откровенной халтуры. Просто представьте себе современный римейк "Вольфенштейна", вылепленный по дизайнерским лекалам той самой игры 22-х летней давности, в котором игрок только и делает, что открывает бесконечные двери, причем каждая последующая комната является абсолютной копией предыдущей! Дизайнеры Limbic недалеко ушли от этого подхода: в Legacy все подземелья состоят из нескольких повторяющихся элементов: однотипных коридоров, одинаковых комнат, клонированных факелов и рычагов, а их общая схема напоминает нечто среднее между игрой в "Морской бой" и результатами чьей-то колоноскопии.

7. Полная и абсолютная, возведенная в квадрат линейность происходящего

Нельзя сказать, чтобы классические игры серии Might & Magic были самим воплощением игровой свободы и нелинейности. Однако, начиная с 6 части у игроков появился определенный выбор: Вы могли более или менее свободно путешествовать по локациям, отдавать предпочтение тем или иным фракциям и даже (страшно сказать!) выбирать одну из двух доступных концовок. Демонстративно отказавшись от всех достижений сериала конца 90-х, немецкие разработчики решили припасть к самым истокам в виде поочередной зачистки небольших локаций. Пришел, увидел, всех победил — и получив милостивое разрешение игровых дизайнеров, с высоко поднятой головой горделиво зашагал дальше. Побочных квестов ничтожно мало, концовка одна единственная. О чем еще мечтать игроку-олдскульщику на исходе 2014 года?

8. Жутко неудобная карта и весь интерфейс в целом

Олдскул олдскулом, но покажите мне того человека, которому бы нравилось бродить по кишкообразным лабиринтом, при этом постоянно сверяясь с компьютерным аналогом настольной игры "Реверси"! Не отстает от карты и журнал, который записывает полученные задания и количество убитых врагов — все кроме местонахождения нужных реликвий, целебных фонтанчиков и учителей навыков, которые раскиданы по всей карте настолько случайным образом, что на их поиски могут уйти игровые дни, если не целые недели. Чувствуете, как ностальгия обвивает Вас своими нежными руками и начинает медленно сдавливать шею цепкими пальчиками? Словно и не было этих 20 лет разницы — достаем из ящика стола новую тетрадку, берем карандаш, пишем название населенного пункта и под ним, столбиком перечисляем всех квестодателей, кузнецов, торговцев, тренеров, обучающих полезным навыкам. А еще лучше — выдрать из тетрадки сразу несколько страниц, скрепить их скотчем и по старинке перерисовывать карту каждого из игровых регионов, с подробными пояснениями. Ну что, уже чувствуете, как пахнет настоящий олдскул?

9. Графика

Техническая сторона проекта ввергает в тоску и одновременно является напоминанием о том, насколько "важным" приоритетом считалась разработка M&MX в стенах Юбисофт. В основе игры лежит движок Unity, ставший популярным среди проектов, спонсирующихся посредством сайта Kickstarter, не в последнюю очередь благодаря своей необыкновенной дешевизне: его базовый пакет обходится разработчикам всего навсего в полторы тысячи долларов. Однако, у низкой стоимости есть и обратная сторона: технические достоинства движка совершенно не соответствуют требованиям коммерческой игровой продукции 2014 года выпуска. Впрочем, отдадим должное немецким программистам — ценой невероятных усилий они умудрились сделать внешний вид игры... еще более уродливым, чем у ближайших соратников-конкурентов. В комплект поставки входят: крошечные локации, низкополигональные текстуры, деревья-мутанты, плюс уморительная анимация человекоподобных противников, которые почему-то предпочитают передвигаться по экрану исключительно вприсядку, тем самым навевая забавные ассоциации с персонажами культового фильма "Монти Пайтон и Священный Грааль". Конечно, на все это можно было бы закрыть глаза, благо предыдущие игры серии никогда не отличались особыми графическими красотами, но ведь при этом, ОНО еще ухитряется тормозить! Причем, самый пик нагрузки на систему, почему-то приходится не на открытые пространства (учитывая их скромные размеры, данную фразу следует взять в кавычки) или города с дюжиной жителей, намертво прибитых к поверхности аршинными гвоздями, а на... палатку бродячего торговца — помещение с габаритами хрущевской кладовки, плюс парочка похабно нарисованных моделей служителей местного Гермеса. Добавьте к данному описанию тот факт, что на ВСЕХ 32-х битных операционных системах игра запускается БЕЗ ЗВУКА — и вопрос "из какого места растут руки у программистов Limbic entertainment" отныне можно считать риторическим.




10. Звуковые эффекты, озвучка персонажей и т.д.

Под стать графике и звуковое сопровождение игры. Нет, с саундтреком, как раз все в порядке — бессменный композитор трилогии Dead Space Джейсон Грейвз, в сотрудничестве с китайским музыкантом Роком Ченом, сочинили на редкость приличное сопровождение. До уровня классических работ Пола Ромеро, Роба Кинга и Стива Баки оно, разумеется, не дотягивает, но в тоже время, это один из немногих аспектов игры, который не заставляет пользователя ежеминутно морщиться и единственное, что останавливает его руку, уже тянущуюся в раздел игровых опций, дабы установить настройки звука в положение mute. В отличие от дилогии Baldur's Gate, в сериале M&M отсутствовали яркие персонажи с прописанными характерами: на создание многостраничных диалогов между сопартийцами у New World Computing не было ни соответствующих средств, ни желания, да и сами игры были в общем-то, совсем о другом. Создать индивидуальность и минимальные условия для отыгрыша помогал солидный набор индивидуальных реплик для каждого класса. "Не вздумай без меня выходить из дома" — предупреждал грозный паладин из шестой части. "Ой, ноготь сломала" — оправдывала неудачную попытку взлома замка вампиресса из For Blood and Honor. Так, простыми, хотя и слегка неуклюжими средствами, разработчики пытались немного разнообразить игру, внушая игроку мысль, что он управляет не просто случайно сгенерированными строчками цифрового кода, а какими никакими, но индивидуальностями. Но это было в 1998-1999 годах, а сейчас на дворе стоит уже 2014. Попробуйте угадать, сколько оригинальных реплик заготовлено для персонажей в нынешней версии, которую от своих прародителей отделяет более 15 лет развития современного игропрома. Двадцать? Пятнадцать? Или может, хотя бы 10? Правильный ответ: по одной уникальной реплике на брата, причем уже к концу первого акта из 4-х Вы успеете вызубрить их наизусть! Вместо общения с квестодателями — картинки немой пантомимы, вместо озвученных диалогов — рулоны обезличенно скучного текста, набранного ядреным канцеляритом. Столь же скуден и невыразителен арсенал звуковых эффектов, не удивлюсь, если за неимением финансов разработчики понабрали с миру по нитке из выложенных в интернете бесплатных звуковых библиотек. А что, когда в качестве издателя попался настоящий гобсек с плюшкинской щедростью, самое время вспомнить главную заповедь любого настоящего инди-разработчика: "голь на выдумку хитра!"

И вновь предвижу многочисленные гневные возгласы в свой адрес, мол автор ни черта не понимает, в этом и заключается суть подлинного олдскула!!!!!1111 С недавних пор, сам термин "олдскул" стал чертовски модным, в современной игровой индустрии, куда не плюнь — обязательно попадешь в римейк какой-нибудь культовой игры 20 летней давности или на худой конец — ее переиздание в полном HD. Однако, в основной своей массе, римейки игр старой школы — это удел маленьких независимых студий, которым в силу своих крошечных бюджетов и скромных технических возможностей, не остается ничего иного, кроме того как в новом экранном разрешении перепевать убеленную сединами, древнюю классику. И под таким соусом из аргументов, действительно можно оправдать практически любое криводелие, начиная с глючной Baldur's Gate: Enhanced Edition (2012) и заканчивая убогим римейком Realms of Arkania: Blade of Destiny (2013), ибо если кратко сформулировать всю суть оправдывающих обстоятельств, то получится вполне извиняющее " у нас было очень очень мало денег, но по крайней мере, мы старались". Однако, в силу очевидных обстоятельств, данный вердикт абсолютно неприменим к M&M X. Что, международная издательская корпорация с многомиллиардным оборотом, коей несомненно является Юбисофт, не могла найти нормальных дизайнеров и программистов, купить современный движок, выделить денег на качественную озвучку и нормальные видеоролики? И ответ вполне очевиден: конечно, могла. Просто не захотела.




Резюме: M&M Legacy — отнюдь НЕ худшая РПГ на свете, далеко НЕ самая провальная игра в послужном списке Юбисофт и уж точно НЕ самое большое надругательство над памятью классической игровой вселенной, придуманной Джон Ван Канегемом (см. Might & Magic: Heroes VI). Ее вердикт будет менее пафосным и гораздо более суровым: это обычная халтура, призванная на свет с очевидной целью малыми затратами распахнуть пошире кошельки преданных поклонников, чей финансовый бюджет вполне пропорционален уровню стараний со стороны самих разработчиков. Среди огромного количества минусов данного проекта существует лишь один неоспоримый плюс: будучи кривым отражением от действительно талантливых игр из далекого прошлого, M&MX привлечет внимание неофитов к этой незаслуженно подзабытой игровой серии. И если после знакомства с забагованным детищем Limbic, даже всего-лишь ОДНОМУ игроку захочется установить на свой винчестер The Mandate of Heaven или Day of The Destroyer, значит, не зря на всей серии был поставлен этот жирный крест в виде римской цифры X. И сдается мне, что именно в этом кроется его главное "Наследие".


Статья написана 7 августа 2014 г. 21:50
Размещена:

О чём речь?

У Вас вдруг выдался час свободного времени, который Вы не знаете на что потратить? Я Вам могу подсказать ещё одну альтернативу большим играм, флэш играм, фильмам, книгам, спорту и обеду – это так называемые Coffeebreak roguelikes (пятиминутные рогалики).

Сначала внесу ясность, какие же требования должны выполняться, чтобы игра могла называться рогаликом. Оригинальные требования, которые используются чаще всего перечислены в «Храме рогаликов». Ниже будут перечислены самые важные из них:

1) случайная генерация контента – мир и его составляющие в основном генерируются заново с каждой новой игрой (эликсиры каждый раз разных цветов; неопознанные свитки называются по разному; игровые уровни имеют разную форму; иногда даже сюжеты рандомизируются);

2) перманентная смерть – главный герой платит за Ваши ошибки своей жизнью, а после смерти героя приходится начинать игру с самого начала (из-за этого меняется всё ощущение от игры, Вы начинаете ему сопереживать и бояться, что он погибнет, если опрометчиво нападёт на толпу орков);

3) пошаговое управление – игрок делает один шаг, окружающий мир тоже проживает время одного шага, это позволяет делать в игре паузы любой продолжительности (благодаря этому игрок в смертельно опасной ситуации может остановиться, осмотреть свой инвентарь, и с облегчением обнаружить свиток телепортации... или не обнаружить и с тоской на сердце принять неминуемую гибель, мало какие игры вызывают такие эмоции);

4) общее управление – игроку должны быть доступны все команды в любой игровой ситуации, например, игрок может начать точить свой меч даже тогда, когда его начинает избивать какой-нибудь гоблин (а это уже приводит к нелепым смертям, что тоже бывает иногда весёлым);

5) открытый мир – продвижение в игре не должно быть строго линейным, у игрока должна быть возможность выбирать что и когда делать, и это относится далеко не только к игровой карте (это значит, что у Вас есть возможность не только забраться на территорию, где против местных монстров у Вас нет никаких шансов, но и сделать туда скрытный рейд с целью быстрого воровства полезных вещей и бегства оттуда);

6) открытие игровых механик – игроку приходится самостоятельно изучать то, как работает этот мир и предметы в нем, а большое число контента делает это занятие более интересным (обычно всё сводится к поиску малых тактик и хитростей, приводящие к чуть-чуть более эффективной игре и расходованию ресурсов, а всё вместе позволяет выжить и выиграть).

Я перечислю некоторые рогалики, которые выполняют следующие требования:

короткие – то есть на их прохождение требуется меньше суток игры, обычно это 2 часа вдумчивой игры;

как рогалики – то есть выполняют все или почти все важнейшие требования к этому жанру из списка выше;

малоизвестные – нет смысла описывать прекрасные игры roguelike жанра, о которых и так почти везде достаточно написано;

интересные лично мне – то есть те, которые мне запомнились очень сильно, и которые я даже переигрывал после победы.

Стоит отметить, что есть игры, которые я вообще считаю плохими рогаликами, но хорошими играми вне этого жанра. Их я просто перечислю, чтобы читатель смог понять, чего от меня ждать:

— Rogue Legacy. Плохо наличие обязательного гриндинга, то есть игру нельзя пройти с первого раза без кучи предварительных смертей; тактическая и интеллектуальная составляющие призрачны, в основном от игрока требуются навыки быстрой реакции, что для жанра противоестественно;

— Dungeons of Dredmor. Противники скучны, слабы и вылезают в огромных количествах, это приводит к скучному закликиваню, мозг естественно отключается, так как скучно и однообразно... и вдруг бац! Без всякого предупреждения на тебя нападает супер-монстр, а способов бегства в игре почти не существует... и Вы труп;

Ещё раз напомню, я считаю, что это хорошие интересные игры, но это совершенно плохие рогалики, уродующие самое лучшее в этом жанре.


Список игр для обзора

Обзор игр будет проводиться по следующему шаблону:

— краткое описание игрового процесса;

— определение меры соответствия жанру;

— перечисление фишек игры, из-за которых мне эта игра особенно понравилась;

— перечисление особенностей, которые могут (напрасно) отпугнуть игроков;

— ссылки на ресурсы, где эту игру можно достать.

Это, естественно, не все хорошие пятиминутные рогалики, но это хорошее начало для тех, кто решит открыть для себя мир жанра roguelike.

Вот эти игры:

Drakefire Chasm;

DoomRL;

Demon Tactic;

Brogue;

Desktop Dungeons;

Gruesome.


Drakefire Chasm

В этой игре Вы выращиваете своего дракона на диете из крыс, гномов, медведей, варваров, паладинов, воров, охотников, магов, чародеев и священников. Игра начинается с того, что Вы выбираете расу своего будущего дракона.

У разных рас драконов не только разные бонусы к характеристикам, но также и несколько уникальных навыков. Вы начинаете играть сначала за дракончика, только что вылупившегося из яйца и начинающего охотиться на всяких крыс и земляных гномиков. Это один из самых сложных и случайно-зависимых уровней.

Поедая трупы врагов, дракончик становится сильнее, умнее или выносливее. Вид бонуса зависит от того, чьи трупы дракон съедает: воров (будет сильнее), магов (будет умнее) или варваров (будет живучее). После зачистки уровня дракон взрослеет и игрок может выбрать навык для улучшения.

Большинство уровней – простые пещеры со случайно раскиданными случайными врагами. Но некоторые особенные: круглая открытая пещера с путешественниками, пришедшими по Вашу шкуру; один единственный, но сильный герой; последняя эпическая битва с целой толпой героев.

В игре ещё есть базовый инвентарь в виде драконьих сфер, но обычно их стоит сохранять до последней сложнейшей битвы.

Игра соответствует всем пунктам рогаликов, кроме 5-го «открытый мир», так как вся игровая жизнь дракона предопределена заранее. Тем не менее переигрывать все равно интересно, так как игра короткая и неутомляющая.

Чем хороша игра? Вы выращиваете своего дракона, который к концу игры превращается в древнего вирма, жрущего героев пачками. Также в игре приятная минималистичная ASCII анимация.

Что может отпугнуть: ASCII графика; иногда нечестный рандом (но правильная игра уменьшает его эффект); линейный порядок уровней (которые однако случайно генерируются вместе со случайными классами врагов).

Ссылки.

В сборнике рогаликов http://www.roguebasin.com/index.php?title...

На сайте разработчика Drakefire Chasm


DoomRL

Roguelike версия легендарного Doom. Среди любителей рогаликов, правда, это очень известная игра, но среди новичков этого жанра, она может быть неизвестна.

Вы играете за пехотинца спецназа, которого высаживают на базе Фобос и Вы должны измельчить в капусту всех встречных демонов и, самое главное, их главного босса. Для жанра рогаликов очень редко использование огнестрела и дистанционной атаки, как основного способа борьбы с противниками, но здесь это смотрится просто шикарно (да, одновременно и просто, и шикарно).

Тактика боя весьма оригинальна: можно стрелять из-за угла (стрельба из-за укрытий); можно стрелять в пустоту, предугадывая возможных монстров (это требует больше амуниции, но зато позволяет подранить врагов заранее).

В игре достаточное число уникальных монстров, оружия, улучшалок инвентаря, брони и разных навыков и их комбинаций. Вообще навыки это то, что делает эту игру такой реиграбельной. У игры также шикарная озвучка, что очень редко среди рогаликов. Игра ощущается как стрелялка, несмотря на пошаговость, отсюда и большая динамичность происходящего.

Из минусов можно выделить: одинаковый шаблон уровней со слабой генерацией самих карт, очень быстро большая сложность. Обычно, чтобы научиться хорошо играть, правильнее будет посмотреть на ютубе удачные прохождения на высших сложностях от других игроков. Чтобы получить от игры удовольствие и пройти её на лёгком уровне сложности, достаточно и собственных игровых изысканий.

Ссылки.

В сборнике рогаликов http://www.roguebasin.com/index.php?title...

На сайте разработчика DoomRL


Demon Tactic

Эта игра про демона, путешествующего по Бесконечному подземелью (Infinte Dungeon), и пытающегося из него выбраться. Бесконечное подземелье населено множеством существ, объединённых в разные фракции, у которых свои непростые отношения друг с другом. По мере прохождения игрок сам определяет свою тактику поведения как в бою, так и в переговорах, и в зависимости от осуществляемых им игровых решений отношение существ подземного мира к нему меняется, открывая ему одни дороги, и закрывая другие.

В самом начале игроку позволяют в форме обучения вкусить возможности сильного и опытного героя в битве демонов с дьяволами, после которого и начинается настоящая игра. В Бесконечное подземелье герой попадает в результате одной из случайных предысторий (например, убегает от разъярённого дракона или тучи амёб-слизней).

По мере прохождения герой заключает союзы с одними расами и развязывает войну с другими. Вообще в игре очень много разных и интересных монстров: красные драконы, убивающие с одного попадания; зомби-драконы; ифриты; медвежья кавалерия; "бессмертные" фениксы; гномы; тёмные эльфы; гидры; могучие минотавры; статуи, похожие на ангелов из Доктора Кто и т.д. Герой может достичь одной из нескольких концовок: стать лидером одной из фракций или просто сбежать из подземелья.

Что самое главное, проигрыш или победа героя — это всегда последствия принимаемых решений игрока. Если игрок неправильно оценил свои силы и ввязался в неравный бой вместо бегства, он рискует погибнуть. Но даже в этой ситуации он может сбежать и выжить, если сможет правильно рассчитать свои действия в бою.

В игре есть базовый инвентарь: несколько эликсиров и брони. Можно копить собственную небольшую армию помощников. Также имеется обширный бестиарий, а за счет значительного числа разных навыков, к разным монстрам приходится применять разные тактики боя.

В игре специфичное управление, но зато оно позволяет делать разные боевые трюки, серьёзно расширяя тактическую сторону игры:

— атаковать несколько врагов за раз;

— можно отбросить врага или бомбу в другого врага, ранив жертву;

— можно отбрасывать монстров в лавовые озера, сразу избавляясь от них;

— можно использовать рукопашных монстров в качестве щита от их стрелковых союзников, прячась за их спинами.

Игра из-за этого немного похожа на пазл.

Игра соответствует всем важнейшим требованиям к рогаликам, но к пункту «открытый» мир относится лишь частично, так как выбор заключается в свободном заключении временных и постоянных союзников, а вот выбирать следующую карту для исследования весьма сложно. Однако, всегда открыта возможность сбежать с карты и проигнорировать нежелательный сценарий.

Игра хороша возможностью отыгрыша роли:

— можно грабить торговые караваны, покупать и насильничать над рабами, предавать недавних союзников;

— а можно поддерживать «добрые» расы, истреблять расы некромантов, демонов, дьяволов.

Тем не менее игра не даёт строгого разделения на добро и зло, все решения приводят к разным реакциям разных фракций к главному герою. Вам даётся возможность управлять выбором демона, и Вы решаете, будет он злым, добрым или беспринципным карьеристом. Имеется приятная тайловая графика. В игре есть русский язык, что для рогаликов редкость.

Из недостатков можно выделить то, что игра до сих пор ещё в активной разработке и встречаются некоторые пустоты. Также игра доступна только в онлайн режиме, что, впрочем, защищает Ваши сохранённые игры от багов, удаляющих игры (что случается иногда в рогаликах), ну и конечно не даёт читерить с сохранениями.

Ссылки.

В сборнике рогаликов http://www.roguebasin.com/index.php?title...

На сайте разработчика Demon Tactic


Brogue

В этом рогалике Вы играете за безымянного приключенца оборванца, который залез в смертельно опасное подземелье в поисках легендарного Амулета Йендора, который хранится на 26 этаже. Оборванцем он является потому, что пошёл в это путешествие только с кинжалом, кожаной бронёй, одним пайком еды и дротиками.

В этом рогалике Вашей основной задачей будет не истребление монстров, а грамотное использование сильно ограниченных ресурсов. Подбираемой еды Вам впритык будет хватать на путешествие вниз за амулетом и возвращением обратно. Весьма вероятна ситуация, когда Ваш герой погибнет от голода, если Вы будете долго и бесцельно бродить по подземелью. Все свитки и напитки чаще всего Вы должны будете определять методом научного тыка: выпивать / использовать на себе или бросать в монстров.

Основная модель прокачки персонажа:

— сбор эликсиров силы для увеличения силы героя;

— сбор эликсиров жизни для увеличения запасов жизней;

— нахождение брони и оружия, с которыми Вы бы хотели провести всю экспедицию и улучшать их редкими свитками;

— тоже самое относится и к магическим кольцам;

— а если Вы планируете играть за мага, то и магических посохов.

Игра соответствует всем требованиям к рогаликам, но лишь частично удовлетворяет требованиям открытого мира. Однако и тут герой может принимать решения:

— развивать силу магических колец, или брони, или оружия, или магических посохов (таким образом получаются псевдо-классы героя: маг, вор, боец);

— сражаться с сильным охранником ради артефакта или просто сбежать от него и отказаться от артефакта (стоит заметить, что ценные вещи могут встречаться и вовсе без охраны);

— зачищать подземелье или просто постараться быстро добежать до Амулета Йендора.

Рюкзак небольшой, поэтому всегда приходится от чего-то отказываться и какие-нибудь полезные вещи просто выкидывать.

Основная игровая фишка – отсутствие ограничений на силу артефактов. Это значит, что Вы можете найти самое лучшее оружие или броню с хорошим зачарованием буквально на первом этаже со слабыми врагами. Но это ещё не гарантирует Вам победы, так как оружие могут попортить монстры с эрозией, а на тяжелую броню вначале может не хватить силы героя. Начальные этажи весьма просты, но последние становятся настоящим хардкором и без хорошего плана шансов на победу очень мало.

Тактическая составляющая игры весьма глубока. От монстра можно избавиться следующими способами:

— убить его в рукопашной;

— закидать его дротиками;

— наколдовать на него огненный шар или молнию;

— отравить его и бегать от него, пока он не умрёт от яда;

— завлечь его в кусты и поджечь их, сжигая даже самых толстых противников;

— завлечь его в газовую камеру и поджечь газ, спровоцировав мощный взрыв;

— кинуть в него эликсиром, убирающим пол, в результате чего монстр упадёт на уровень ниже, и может даже выживет, и будет Вас там ждать;

— сделать одного из союзников монстров безумным, в результате чего безумец будет нападать на ближайшего соседа;

— подкрасться к спящему монстру и нанести ему тройной урон (часто смертельный) и это ещё не все альтернативы.

Это, кстати, одна из редких игр, хорошо подходящих для управления мышкой, что для рогаликов большая редкость.

Из игровых недостатков можно выделить ASCII графику, которая, тем не менее, очень быстро становится родной. Жуткая сложность на последних уровнях может сильно разочаровывать, но после первой победы полученное удовлетворение всё пересиливает.

Ссылки.

В сборнике рогаликов http://www.roguebasin.com/index.php?title...

На сайте разработчика Brogue


Desktop Dungeons

Это удачная смесь головоломки и рогалика. Из всех остальных рогаликов в этом списке, игровая сессия у этой игры самая небольшая. При этом я имею в виду бесплатную альфа версию, которая оказалась большим рогаликом, чем новая, и понравилась она мне больше.

Сначала Вы выбираете расу героя и его класс, которые определяют базовые заклинания, живучесть и способность наносить рукопашный урон. От всего этого зависит, в каком порядке и каких монстров Вы сможете убивать, а также какие боги и вещи герою подходят больше всего.

Боги здесь играют очень важную роль. Поклонение одному из них даёт ряд преимуществ, но при этом накладывает ограничения на действия игрока. Например, Таурог – бог битв, даёт очки веры за убийства врагов и магических вещей, но наказывает за использование магии. В качестве бонусов он даёт очень мощную экипировку, позволяющую обходиться без магии.

Основные фишки игры: это настоящая математическая головоломка с постоянно меняющимися условиями! Чтобы восстанавливать жизни и ману, надо открывать новые участки карты, но это одновременно лечит и монстров. Чтобы получить больше опыта, надо убивать врагов большего уровня, чем текущий уровень героя, но это гораздо затратнее по ресурсам.

Из недостатков: те же, что и в преимуществах – серьёзные требования к арифметическим вычислениям. Для успешной игры Вам не потребуется высшая математика, но арифметика и прогнозирование здесь строго необходимы.

Опять же повторюсь, если Вы любите рогалики, то старая бесплатная версия Вам скорее всего понравится больше.

Ссылки.

В сборнике рогаликов http://www.roguebasin.com/index.php?title...

На сайте разработчика Desktop Dungeons


Gruesome

Вы играете за монстра Grue, который появляется в разных играх, например, в ADOM. Этот монстр живет в темноте и сжирает путешественников, посмевших войти в пещеры без света, так как света Гру боятся.

Ваша цель – достичь выхода из пещеры и при этом прятаться от источника света из фонарей путешественников, подкрадываться к ним сзади и съедать в один присест. Одно попадание на свет и Вы мгновенно проигрываете, никаких дополнительных жизней или хитпойнтов. Чтобы съесть путешественника, Вы должны дождаться, чтобы он сам на Вас наступил.

Это очень минималистичный рогалик. Путешественники крутятся вокруг себя и случайно путешествуют по уровню, освещая пространство только впереди себя. У разных путешественников фонари разной силы, и если с одним врагом разобраться довольно легко, то если их уже двое, то всегда есть риск, что неожиданно вышедший второй / третий путешественник Вас осветит и Вы погибните.

Однако у Grue есть магические способности, которые он может применять и совершенствовать по мере набора опыта (поедания путешественников):

— потушить фонарики у ближайших путешественников, делая их легкой добычей;

— разведать местонахождение всех путешественников на уровне.

А также Гру может временно ускоряться, тем самым быстро догоняя свою жертву. Стоит заметить, что все эти навыки строго необходимы для победы, и прокачиваются они автоматически. На самых сложных уровнях самым эффективным становится магия тушения фонариков. Более того, можно поступить как настоящий эксперт стэлса и вообще никого не съедать, а просто прокрасться к выходу.

Основные достоинства игры: уникальная возможность поиграть за монстра из ночных кошмаров; это любопытный стэлс рогалик – весьма сложный и очень короткий. Знающие паскаль и вообще любой язык программирования смогут легко узнать все полезные формулы по умениям героя из исходного кода.

Недостатки игры: простейшая ASCII-графика; немного сложное вхождение без прочитки пояснений к игре.

Ссылки.

В сборнике рогаликов http://www.roguebasin.com/index.php?title...

На сайте разработчика Gruesome


Заключение

Все перечисленные мною игры бесплатны и дают игроку уникальный игровой опыт. Также они делают серьёзный вызов интеллектуальным способностям игрока, а победа в них приносит настоящее удовлетворение от успешного превозмогания.

Если Вы новичок в roguelike играх, то я рекомендую начинать с Desktop Dungeons, Demon Tactic, DoomRL. Затем попробовать Drakefire Chasm и Brogue. И под конец распробовать Gruesome.

Надеюсь, Вы всерьёз и надолго подсядете на этот замечательный жанр игр.


Статья написана 2 июля 2014 г. 18:58

Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Разработчик: Troika Games

Жанр: RPG

Год: 2004

Хотели бы вы побывать в Лос-Анджелесе? Побродить по улочкам города, расслабиться под припекающим американским солнышком на пляжах Малибу, увидеть Голливуд, пальмы, растущие по обочинам дорог, пообщаться с его жителями, в конце концов? А хотели бы вы всё это увидеть... ночью? Да-да, ночью. В это время вы можете заметить, что не всё в Датском королевстве так хорошо, как хотелось бы. Многомиллионный город снимает свою улыбчивую и приветливую личину и надевает совсем другую — двуличную, совсем недружелюбную и неприятную. И, конечно, опасную.

Куда, куда всё делось? Вместо приятных, общительных людей — несговорчивые и угрюмые, а от некоторых так и вовсе стоит держаться подальше, ради своей же безопасности! На улице стоят полуобнажённые проститутки и заговорщицки улыбаются, приглашая уединиться. И хоть весь город погрузился во тьму, всё же в нём потеряться сложно — фонари и светящиеся неоновым светом вывески подозрительных клубов в этом предельно хорошо помогают. Да, такова игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines — ночной Лос-Анджелес, со всеми его сомнительными плюсами, но зато более очевидными опасностями. Однако во всём этом непотребстве, при желании можно найти некую... романтику? Этим, как раз и воспользовались разработчики, поместив вампиров в ночной город.

Стойте, стойте — какие вампиры? Что ж, тогда давайте обо всём по порядку.

Вампиров стали притчей во языцех, как в городском фэнтези, так и ещё раньше, как мифические существа. В различных странах мира их называют и описывают по-разному, но один элемент — питание кровью остаётся практически неизменным. Произведений, эксплуатировавших эту тематику, тоже существует великое множество — от "Дракулы" Брэма Стокера до "Сумерек" Стефани Майер, от аниме-сериала "Хеллсинга" до фильма "Голод". Богатая тематика, согласитесь! Однако всё равно ход опасный со стороны студии-разработчика — Тройки. Учитывая, что предыдущие две игры (Arcanum, The Temple of Elemental Evil), хоть и были оригинальными и самобытными, и успели стать живой классикой, но с финансовой точки зрения — не принесли студии особого дохода. Игра про вампиров могла стать для Тройки как триумфом, если она удастся, так и провалом, если она не окупится. Собственно, сбылось и то, и другое.

 Стартовая локация — Санта-Моника
Стартовая локация — Санта-Моника
 Одно из самых живописных зданий в Чайнатауне — "The Red Dragon"
Одно из самых живописных зданий в Чайнатауне — "The Red Dragon"

Vampire создавались на основе настольной игры, которая в свою очередь базировалась на сеттинге "World of Darkness" от компании White Wolf Publishing. Игроку предлагается выбрать один из семи основных вампирских кланов, у каждого из них есть свои собственные особенности и умения от которых впоследствии будет зависеть ваша манера прохождения игры. Кем вы хотите быть? Обаятельным Тореадором, соблазняющим своих жертв, Тремером, владеющим особыми техниками магии крови, или скрытным и нелюдимым Носферату? А для некоторых, в частности, для Малкавиан игра была значительно переделана — изменились диалоги и даже сюжет игры.

Кланы — не единственное, что разделяет вампиров. Существуют также несколько организаций/объединений к которым игрок по мере прохождения игры может присоединиться. У каждой из них своя собственная политика и мировоззрение. Анархи — выступают за независимое существование, без каких либо классов и феодальной лесенки, Камарилья — за организованное сообщество подобное человеческому, Шабат придерживается политики хаоса и разрушения, а квей-джин... о них мало, что известно, так что оставим этих вампиров Востока в покое. Но, не смотря на взаимное соперничество и борьбу за город, у некоторых из них есть общие интересы, например, и Анархи, и Камарилья выступают за соблюдения Маскарада — маскировки, благодаря, которой вампиры могут жить среди людей и не выделяться среди них. Последствия нарушения Маскарада могут быть далеко не сладкими...

Однако статус "культовой" Vampire приобрела не только как наследник настольной игры, но и во многом благодаря собственным достоинствам.

Возьмём персонажей. Здесь вы не найдёте одинаковых героев, каждый из них самобытен и неповторим, диалоги идеально прописаны, а великолепная озвучка актёров довершает первоначальный эффект. Конечно, некоторые из них вышли удачней прочих. Жанетт, Джек, Бэккет, ЛаКруа, Тзимици — вот список одних из самых ярких личностей этой игры.

Даже спустя 10 лет после года выпуска — графика игры смотрится молодцом, и получить удовольствие от картинки здесь вполне реальный процесс.

 Все Малкавиане, мягко говоря, не в себе. Жанетт — это касается не в последнюю очередь
Все Малкавиане, мягко говоря, не в себе. Жанетт — это касается не в последнюю очередь
 Бэккет — едва ли не самый добрый "человек" в этой игре
Бэккет — едва ли не самый добрый "человек" в этой игре

Но самое главное, что красит Bloodlines — это её атмосфера. Это атмосфера того многомиллионного, уснувшего города ночью, когда на улицу небезопасно выходить без пушки. Благодаря ей, кусочки пазла отрабатывают на все сто процентов, это касается как удачной графики, как персонажей, так и очень хорошего саундтрека за авторством Рика Шаффера, который способен передать все малейшие оттенки, царящего в игре настроения, от еле сдерживаемого безумия до динамичности боевых сцен, от спокойствия "безопасных зон" до нервирующего эмбиента подземелий. Однако помимо заслуги Шаффера нельзя не отметить заслуги и других исполнителей, которые специально записали свои песни для Vampire. Среди них замечательная шведская готик-метал группа Tiamat, небезызвестные Lacuna Coil и Ministry, играющие индастриал-метал. Это далеко не полный перечень, но примерное представление о размахе музыки он даёт.

Медаль имеет две стороны и Bloodlines не стали исключением. Когда игра только вышла, она была полна багов и хоть за минувшее время усилиями фанатов её вылечили и сумели поставить на ноги, тревожные звоночки в виде отказывающих завершаться линеек заданий и застреваний в лифте, дают о себе знать. Да и к технической части, тоже стоит придраться. Так очень странно стреляют в игре автоматы, если вы хотите стрелять очередью, то только в потолок, но на потолке, увы, врагов нет. Зато в то время пока потолок будет страдать под градом пуль, вас вполне могут изрешетить орудиями противника.

Конечно, я не упомянул о многих аспектах игры. Я умолчал про многочисленные пасхалки и отсылки к различным произведениям вроде кинговского "Сияния", я не сказал про отличный сюжет и сторонние квесты, забыл рассказать про увлекательный геймплей... Но, зачем? Лучше всё это испытать и увидеть самому, чем прочесть. Ведь со всеми своими недостатками, Vampire: The Masquerade – Bloodlines остаётся прекрасной игрой, настоящей классикой и шедевром жанра РПГ.


Страницы:  1  2  3  4  5 [6] 7




  Подписка

Количество подписчиков: 121

⇑ Наверх